Yang Saya Pelajari Ketika Menghadiri “Digitalk #28: The Future of e-Sport in Indonesia”

digitalk 28

“e-Sport: A multiplayer video game played competitively for spectators, typically by professional gamers.”

~ Oxford Living Dictionaries

1. Pendahuluan

hakim-azizul.com – Pada hari Selasa 2 April 2019 jam 05.29 WIB, Mbak Faneni Intan Hartika, CEO Inspira Solution memberi tahu kalau ada seminar yang sepertinya sangat menarik di Convention Hall Fisipol UGM Lantai 4, jam 15.30 – 17.30 WIB. e-Sport? Apa itu? Itulah pikiran yang muncul di kepala saya setelah saya menyatakan tertarik dan akan ikut menghadiri workshop ini.

Lalu saya langsung mendaftarkan diri ke link yang tertera pada poster, lalu mulai googling sekilas tentang apa itu e-sport. Lalu di pikiran saya, saya: “Oh, kompetisi game toh?”, “Wow, Mobile Legend bisa dikompetisikan dan banyak yang mau ikut kompetisi dan menontonnya, ya?”, “Gimana seminar ini bisa bermanfaat buat kami ya? Kami kan bergerak di bidang jasa pendidikan. Ah lumayan lah buat informasi, siapa tahu prospeknya bagus, dll”. Itulah yang terlintas di pikiran saya yang bukan gamer dan sangat awam tentang dunia game dan e-sport, yang ternyata memiliki perbedaan. 🙂 

digitalk 28 fisipol ugm the future of e-sport in indonesia

Sumber Gambar: CfDS Fisipol UGM.

Seminar ini diadakan oleh CfDS (Center for Digital Society) Fakultas Ilmu Sosial dan Politik UGM, dengan judul Digitalk #28: The Future of e-Sport in Indonesia. Selanjutnya saya ngepoin akun Instagram @cfds_ugm dan website CfDS Fisipol UGM, dan baru mengetahui ternyata ini adalah satu dari sekian banyak seminar-seminar keren dengan pembicara-pembicara yang keren dan mumpuni di bidang keahlian mereka masing-masing, yang rutin mereka adakan, dan saya merasa rugi karena baru mengetahuinya. 🙁

Digitalk #28 ini menghadirkan pembicara-pembicara berikut ini:

  • Simson, S.Kom: Ketua Indonesia e-Sport Association Provinsi D. I. Yogyakarta
  • Hasyim Muhammad: Professional e-Sport Player “Reverend”
  • Treviliana Eka Putri: Manager Digital Intelligence Lab
  • Wava Carissa P.: Research Assistant Digital Intelligence Lab

dan dimoderatori oleh:

  • Iradat Wirid: Research Assistant Digital Intelligence Lab

Sekian pembukaannya, mari kita simak field report seminar ini satu-persatu, untuk setiap sesinya. 🙂

 

2. Sesi Pertama

Sebagai seseorang yang bekerja di bidang data driven, jujur, sesi inilah yang paling saya tunggu-tunggu. 🙂

Topik yang diteliti oleh Digital Intelligence Lab kali ini, adalah: Analisis Popularitas e-Sport Indonesia 2019. Sesi pertama ini diawali oleh, Mbak Treviliana Eka Putri selaku Manager Digital Intelligence Lab, yang memperkenalkan apa itu Digital Intelligence Lab CfDS Fisipol UGM, menunjukkan ruangan labnya yang keren dengan layar lebar seperti bioskop yang menunjukkan dashboard yang menampilkan visualisasi dan analitik data secara real time, dilengkapi dengan sofa empuk di dalam ruangan lab tersebut.

Ia juga menjelaskan bahwa CfDS UGM aktif menjalankan riset menggunakan analitik data, dan insight tersebut tidak hanya ditinjau dari sisi saintifik, namun juga ditinjau dari sisi Ilmu Sosial, Politik dan Bisnis. 

Mbak Treviliana Eka Putri juga memberikan pengantar dari Analisis Popularitas e-Sport Indonesia 2019, seperti analisis yang dilakukan ketika momen Piala Presiden e-Sport 2019, sumber data yang digunakan-yaitu dari Twitter, Youtube, serta media online-baik yang general, maupun media online khusus e-sport. Ia juga menjelaskan tools yang digunakan dalam pengolahan data ini, yaitu Nvivo dan NLTK.

CfDS Fisipol UGM ini juga membuka kesempatan kepada anda untuk berkolaborasi. CfDS Fisipol UGM dapat dihubungi di alamat e-mail berikut: digital-intelligence.fisipol@gmail.com

treviliana eka putri manager digital intelligence lab

Treviliana Eka Putri, Manager Digital Intelligence Lab. Sumber Gambar: Dokumentasi Pribadi.

Mohon maaf dokumentasi foto-fotonya adalah foto amatir menggunakan kamera HP, hehehe. 😀

Selanjutnya sesi pertama ini dilanjutkan oleh Mbak Wava Carissa P., selaku Research Assistant Digital Intelligence Lab, yang mempresentasikan tentang analisis data pada riset ini dengan lebih mendetail.

digitalk 28 the future of e-sport in indonesia cfds ugm

Wava Carissa P., Research Assistant Digital Intelligence LabSumber Gambar: Dokumentasi Pribadi.

Beberapa insights dari penelitian ini, sebagai berikut:

  • Games yang paling banyak didownload.
  • Games dengan jumlah pemain aktif terbanyak.
  • Jumlah pemain games di Indonesia.
  • Popularitas e-Sport: Live streaming pertandingan e-Sport.
  • Pertumbuhan subscribers channel YouTube @IESPL_ID dan Ligagamesports tv
  • Pertumbuhan ekonomi e-sport global.
  • Pertumbuhan ekonomi e-sport regional Asia Tenggara.
  • Kompetisi e-sport Indonesia 2018.
  • Pendapatan tertinggi atlet e-sport global dan di Indonesia.
  • Trend global peningkatan popularitas games yang berbasis mobile.
  • Device yang digunakan para gamers, mobile activities, dan content streaming activities.
  • Youtuber gaming di Indonesia.
  • 5 besar tim populer Piala Presiden 2019.
  • Tokopedia Battle of Friday.
  • Popularitas Piala Presiden e-Sports 2019 di Twitter.
  • 5 besar media yang memberitakan terkait e-sports (nonmedia e-sports).
  • Daftar Media e-sport besar.   
  • Sama seperti industri lain, online presence dari influencer (para streamer dan pemain e-sport senior), mempengaruhi fanbase dan industri itu sendiri.
  • Ada korelasi top five downloads dengan adanya kompetisi pada setiap game tsb.
  • Dsb.

Sebagai bonus, saya fotokan handout hasil analisis oleh Digital Intelligence Lab:

popularitas games di indonesia

Popularitas Games di Indonesia. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

games dengan jumlah pemain aktif terbanyak

Games dengan Jumlah Pemain Aktif Terbanyak (Januari 2019). Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

popularitas games di indonesia

Jumlah Pemain Games di Indonesia, Pertumbuhan Subscribers YouTube Channel: @IESPL_ID dan Ligagamesports tv, dan Popularitas e-Sport: Live Streaming Pertandingan e-Sport. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

valuasi e-sport

Valuasi e-Sport: Pertumbuhan Ekonomi e-Sport Global, Kompetisi e-Sport Indonesia 2018, dan Pertumbuhan Ekonomi e-Sport Regional Asia Tenggara. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

valuasi e-sport indonesia

Valuasi e-Sport: Pendapatan Tertinggi Atlet e-Sport Global & Indonesia. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

mobile vs pc gaming esport indonesia

Mobile vs PC Gaming: Trend Global Peningkatan Popularitas Games yang Berbasis Mobile. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

device usage e-sport indonesia

Device Usage, Mobile Activities, dan Content Streaming Activities. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

youtuber gaming e-sport di indonesia

Youtuber Gaming di Indonesia. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

piala president 2019 e-sport tokopedia battle of friday

5 Besar Tim Terpopuler di Piala President 2019 dan Tokopedia Battle of Friday. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

top media yang memberitakan e-sport piala presiden 2019

Popularitas Piala Presiden e-Sports 2019 di Twitter, dan 5 Media Besar yang Memberitakan e-Sports (Non-Media e-Sports). Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

top media e-sports

Top Media Online Khusus e-Sports. Sumber Gambar: Digital Intelligence Lab, CfDS Fisipol UGM, dan Dokumentasi Pribadi.

 

3. Sesi Kedua (Talkshow)

digitalk #28 the future of e-sport in indonesia

Kiri: Moderator (Mas Iradat Wirid), Tengah: Mas Hasyim Muhammad, Kanan: Pak Simson. Sumber Gambar: Dokumentasi Pribadi.

Sesi kedua adalah talkshow!

Setelah lebih mengenal tentang e-sport dari sesi pertama, saya juga jadi sangat menantikan sesi kedua ini, dengan dua pembicara yang hebat dan mungkin akan sulit bertemu, jika tidak dengan kesempatan khusus seperti ini, yaitu:  Pak Simson, S.Kom, selaku ketua Indonesia e-Sport Association (IESPA) Provinsi D. I. Yogyakarta dan Hasyim Muhammad, seorang atlet professional e-Sport. 

Beberapa hal menarik yang saya simak dari Pak Simson, diantaranya:

  • Pertama kalinya ada istilah e-sport, setelah adanya game Mobile Legend. Sebelum itu, semua jenis game disebut dengan sebutan yang sama: “Games”.
  • Organisasinya IESPA sendiri baru bisa berkembang pada 2017. Pada awalnya merupakan komunitas pecinta game, yang ternyata telah berdiri sejak awal 2000-an (saya lupa tepatnya tahun berapa, sepertinya 2002).
  • e-Sport ini ternyata sangat serius, tidak seperti stigma orang-orang pada umumnya mengenai “bermain game”, karena mereka memang menyediakan waktu dan pelatihan khusus untuk menjadi pemain profesional. Mereka harus bermain game yang sama berulang-ulang (tidak seperti orang pada umumnya yang bisa bermain game untuk iseng dan bersenang-senang saja), dan e-sport in ada pelatnasnya lho!
  • “Stigma negatif, harga hardware/device yang relatif mahal untuk specs gamer, dan kecenderungan gamer lulus kuliahnya lama” mempengaruhi sulit berkembangnya environment game/e-sport di awal tahun 2000-an.
  • Cabang e-sport yang dipertandingkan pada Sea games lalu, digolongkan berdasarkan devicenya, yaitu: Game PC, mobile, dan console.
  • Terlepas dari ramainya e-sport saat ini, e-sport belum bisa disebut sebagai industri, namun masih “sekadar” entertainment.
  • Sponsorship untuk game e-sport mengarah pada game yang sedang ramai atau trending (seperti di industri lain pada umumnya), dan sponsorship ini tidak ada tendensi terpengaruh regulator yg melarang game2 berbau kekerasan.
  • Career path seorang e-sport pro pada umumnya, setelah pensiun dari atlet, mereka menjadi coach atau manager team.
  • Di korea sudah ada pendidikan formal atau akademi untuk e-sport, dan tingkat pendidikannya sudah setara dengan S1. Minat kuliah di sana? 😀

Selanjutnya, beberapa hal menarik yang saya simak dari Mas Hasyim Muhammad, diantaranya:

  • Mas Hasyim Muhammad pertama kali bermain Dota ketika 3 SD. Mari kita ingat-ingat sodara-sodara, apa yang kita lakukan ketika kelas 3 SD (kalau saya sih masih suka main petak umpet, main sepak bola pakai bola kertas, atau main game juga sih, Nintendo). 🙂
  • Dari sistem MMR (matchmaking ratio) atau seperti sistem rank pada Dota 2, kita dapat memperkirakan kemampuan pemain. Dari sinilah kita bisa mengetahui calon pemain-pemain bibit unggul, yang mana jika dieksplor lebih jauh dan terus mengikuti kompetisi, bisa menjadi pemain pro.
  • Menurut Mas Hasyim, di Sumatera/dari daerah-daerah yang agak terpencil, justru banyak pemain yang jago.
  • Bagaimanakah cara membedakan gamers yang iseng-iseng saja, dengan seorang pemain e-sport profesional?Pro vs not pro dapat dilihat dari: Tingkat fokus. Pemain pro berlatih setidaknya 5 hari kerja x 5 jam setiap harinya, dan benar-benar fokus berlatih.
  • Benefit yang didapat seorang atlet e-sport profesional sudah setara seperti atlet profesional lainnya.
  • Dengan benefit dan detail seperti yang dijabarkan sebelumnya, e-Sport dapat dijadikan profesi hingga berusia 30 tahun. Setelah itu, dapat beralih menjadi streamer, atau coach dan manager tim, seperti yang dijelaskan juga oleh Pak Simson.
  • Hal menarik lainnya, biarpun Mas Hasyim telah menjadi seorang atlet e-sport profesional dengan benefit yang tidak main-main, ia tetap peduli dengan pendidikan formal, dan sekarang ia sedang berkuliah di UGM. 🙂

 

4. Kesimpulan

  1. e-sport memiliki prospek yang cerah, baik di Indonesia maupun secara global.
  2. Hal apapun (sekalipun belasan tahun yang lalu memiliki stigma negatif, seperti bermain game), dapat memberikan hasil yang tidak mengecewakan, bahkan dapat membangun komunitas yang kuat dan mengharumkan nama bangsa, apabila benar-benar ditekuni. That’s the truth, bro!

Sekian field report kali ini semoga bermanfaat, sampai berjumpa kembali di tulisan-tulisan dan field report selanjutnya! 🙂

Follow and like us:

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *